新カード評価~黒き写し身 グリム・ルキア~
評価:A
やっぱりグリムも出るのねー。
微妙に目のやり場に困るイラストで(^_^; )
というか、これ、普通に壊れカードでは?
桜ミューやレースヴァニィの効果を即座に発動させられるし、APやHPが低く自分の場にいてほしくないカードを退場させられるし…
デメリットをメリットに変換させる運用がいくらでもある。
それでいてレベル3クラスのスタッツ。弱いわけがない。
ただ、普通に出すと数的不利に陥る使いにくさもある。
さらに、属性が緑なものの、キャラを大きく育てることの多い緑デッキとこの効果との相性ははっきり言ってよくはない。
一見桜メディアとの相性がよさそうだけれども、1ターン目に相手にアタック権を放棄されると、このカードを出すことでレベル3キャラを出す枠がなくなってしまう。
そんなわけで、100%入れ得なカードにはならなさそう。
それでも、桜ミューやレースヴァニィのお供として、かつ相手のアタック権放棄への対策として、1~2枚ほど安定して採用されることになるでしょう。
様々なデッキに入りそうな汎用性も考慮して評価Aとします。
※なお、オープン時効果の再利用は一応可能だけれども、効果が強力なカードがゾーン1にいるとは限らない&再利用には3ターン目までに出さなければならないことから、うまく決まったらラッキーぐらいの感じになりそう
新カード評価~サマーパラダイス マラリヤ~
評価:B
一応、「ブレイクゾーンに置く=ブレイクする」という前提で話を進めることに。
要するに、「相手のAP2以下のキャラ1体をブレイクするよ、AP-2のおまけ効果もあるよ」ということでしょう。
4ターン目でAP2以下のキャラがどれだけいることか…
普通のデッキにただ入れるだけでは効果が空振りする可能性が極めて高い。
このカードを活かすためには、攻撃力低下に特化したデッキ構成にしなければならないでしょう。
あとは、盤面をロックするデッキや大逆転系デッキとの相性も良さげ。
どんなデッキにも入るカードではないものの、上記のようなデッキに入れれば十分に活躍が見込める。
青デッキのレベル4だと敬礼セリオスや桜マヤがいるものの、どちらも効果を発動するにはクイズへの正解が必要。
正解数に関係なく効果を発動できるということで、安定した運用が見込めるのも大きなポイントかと。
以上を総合して評価Bとします。
新カード評価~ 魔法具 サムライソード~
評価:C
アタック権+1にはあまり強い印象がないかな。
結局は+1されたキャラが倒されてしまうと終わりなので…
ただ、AP0とはいえ、ブロック用に割り切って使えるし、相手への直接攻撃は有効なので、見た目ほど使いにくくはなさそう。
それこそ、このカードが盾になって、+1されたキャラを守るという使い方もできるわけで。
(剣なのに盾というのもおかしな話w)
けれども、+1で終わるぐらいなら、普通に強いレベル2のキャラを使えば済むわけで、できれば3ターン目まで生き残りたいところ。
そのため、盤面をロックしてくるデッキにはかなり有効でしょう。
ただ、ガンガン攻撃してくるデッキに対してはほとんど効果を発揮できずに終わってしまうし、弱き者は去るがいいやラスアロコンビの餌食にもなってしまう。
そんなわけで、特定のデッキには強そうなものの、使いにくさが目立つと思われるので評価Cで。
新カード評価~8thスタイル サンダース~
評価:B
ビルドアップとのコンボがうまく決まればえげつないスタッツになりそう。
弱き者は去るがいいとの相性もなかなか。
仮に消費型マジックが引けなかったとしても、2/2/4であれば最低限の仕事はできる。
問題は、AP2なので、効果が発動しないとラスアロコンビの対象になってしまうこと。
ただ、それはこのカードに限った問題点でもないかなー。
キャラを大きく育てる緑デッキの2マナ枠としては非常に優秀で、トーキョーユリや赤ずきんユウとともに多く採用されそう。
ただ、消費型マジックを多めに入れたデッキでないと真価が発揮できないため、どんなデッキにも入れ得とはならず、特定のデッキでのレギュラーメンバーに落ち着くことでしょう。
というわけで評価Bで!
新カード評価~夏服ゥ!セリオス~
評価:B
(評価はS~Dで付けます。Sに近いほど高い評価です)
3/4/4は標準に近いスタッツなので、効果が発動しなくてもまあ許容範囲内。
問題は、【クイズスコア相手以上】の条件がかなり厳しいということ。
自分が正解すればいいのとは違い、相手を上回るとなると、解答速度やジャンル選択に相当気を遣わなければならなくなる。
この効果をあてにしたデッキ構成だと、裏切られることが多くなるでしょう。3枚入れるのはかなりのギャンブル。
とはいえ、ただの3/4/4でも最低限の仕事はするし、うまく発動できれば効果も強力なので、空いた枠に1~2枚入れるぐらいがよいでしょう。
攻撃力の低下シナジーが見込めるデッキ構成ならなおさら。
というわけで、攻撃力低下系青デッキの自由枠として採用されることになると予想。
役割的には怪盗ハルトと重なるので、安定感が欲しければハルト、爆発力が欲しければセリオスという使い分けになることでしょう。
大逆転デッキ デッキガイド
レシピはこちら↓
https://qmarainyday.hatenablog.com/entry/2018/05/15/134603
SPスキルはマジリターンもしくはマジドローを想定しています。
基本的には盤面に干渉しやすいマジリターンを推奨しますが、手札事故が多いと感じたら好みでマジドローを選択しましょう。
○手札交換の方針
・常にキープ
レベル2キャラ全部(3枚まで)
・レベル2キャラが1枚以上確保できている場合
弱き者は去るがいい
・レベル2キャラ2枚以上 or レベル2キャラ1枚以上かつ弱き者は去るがいいを1枚以上確保できている場合
見知らぬタライ、世紀の怪盗ハルト(自称)
・先攻でレベル2キャラ2枚以上 or 後攻でレベル2キャラ2枚以上かつ見知らぬタライを1枚以上確保できている場合
聡き者は可能性を持つ
レベル1キャラがいない分、2ターン目でレベル2キャラが1枚も引けていないとその時点で負けもあり得ますので、まずはレベル2のキャラカードを探しましょう。最低でも1枚、できれば2枚欲しいところです。
弱き者は去るがいいはこのデッキの中核カードです。大逆転のために4ターン目までに2枚は揃えたいところなので、レベル2のキャラを1枚でも確保したら積極的に探しにいきましょう。
見知らぬタライと怪盗ハルトは相手キャラの攻撃力を下げて盤面をロックしつつ、弱き者は去るがいいを通りやすくする効果がありますので、レベル2キャラと弱き者は去るがいいが確保できている場合はキープじす。
聡き者は可能性を持つは、後攻でそのまま使用すると手札が溢れるリスクがありますので、先攻で使うか、後攻の場合は見知らぬタライを使える状態で残すのがよいでしょう。あくまでサポートカードなので、レベル2キャラを2枚以上確保することが優先です。
○各ターン方針解説
・1ターン目…何もしない、可能なら見知らぬタライや聡き者は可能性を持つを使っておく
基本的にここは4ダメージ食らって終わりです。
手札交換の欄にも書きましたが、聡き者は可能性を持つは後攻時に手札が溢れる恐れがありますので注意して使いましょう。
ただ、もしレベル2のキャラが1枚も引けていない状態なら、聡き者は可能性を持つは手札溢れを気にすることなく切りましょう。マジドローを採用している場合も同様です。
・2ターン目…レベル2のキャラを並べ、アタック権を放棄する
レベル2キャラを2~3体並べて相手の攻撃を防ぎます。
出せるキャラが複数ある場合は、ダメージを軽減するユリやレベル4のキャラをサーチできる赤ずきんユウを優先します。
アタック権は放棄し、相手が出したキャラが場に残るようにして、4ターン目での弱き者は去るがいいによる大逆転を狙います。
ただ、ユリやフラワーといったダメージ-1のキャラを並べられると通用しないため、そういったキャラが2体以上並んだ場合はアタックしにいきます。
なお、見知らぬタライが引けた場合はここで使ってもよいですが、うっかりアタックして攻撃力を下げたキャラをブレイクさせないようにしましょう。
・3ターン目…見知らぬタライや怪盗ハルトで攻撃力を下げる
大逆転のお膳立てとして、相手の攻撃力を下げてアタックを無効化しつつ、弱き者は去るがいいを通りやすくします。
ユリやフラワーが2体以上残っていたり、弱き者は去るがいいを十分に引けていない場合は、桜ミューを使ってブレイクするプランに切り替えましょう。
マジドローを採用していて手札に空きがあり、弱き者は去るがいいを十分に引けていないなら、ここで使っていきます。
・4ターン目…大逆転!
弱き者は去るがいいを2~3枚セットし、一気に相手のキャラを全滅させにいきます。見知らぬタライが余っている場合は、弱き者は去るがいいの前に発動させられるよう、ゾーン1に置きましょう。
この全滅プランが取れる場合は、桜ルキアを優先的にセットし、アタック×2で一気に相手のライフを削ります。
全滅させられなかった場合でも、警官セリオスや桜ミューを使って相手のキャラをブレイクしにいきましょう。
マジリターン採用時には極力ここで使うようにします(ここでリターンしないと負けるという緊急の場合があったら、そこで使いますが)。実質ライフ-1なしで1キャラブレイクしているのと同じになるため、非常に強力です。